2013年11月28日 星期四

[情報] BLIZZCON 2013:《暴雪英霸》座談會焦點回顧(HEROES OF THE STORM PANEL RECAPS AT BLIZZCON 2013)















遊戲總監 Dustin Browder、美術總監 Sam Didler、製作總監 Chris Sigaty 及首席工程師 Alan Dabiri 在週五一起談談他們對於《暴雪英霸》的看法。首先,他們提到團隊在《暴雪英霸》開發期間的三大核心:

  • 眾多Blizzard英雄
    • 我們的遊戲世界由很多大家耳熟能詳的英雄構成,也就是說,我們想讓各作品內的角色在《暴雪英霸》裡來一場大亂鬥。
  • 和朋友協同作戰的樂趣
    • 我們的主要目標之一就是讓玩家們享受團隊合作的樂趣,而我們在遊戲設計上的很多考量都以此方面為重心。
  • 戰場
    • 戰場不只是一張地圖,更可以加入個人特色,讓每一局的遊戲充滿全新的挑戰。

如何開始的
《暴雪英霸》起源於暴雪社群。我們在遊戲裡附加的編輯工具、引擎、美術和模型設計對於地圖設計者來說,都是劃時代的元素,這使得玩家們為之瘋狂,各式各項地圖設計也竭盡巧思,而《魔獸爭霸III》上市後更是如此。玩家開始投入塔防 (Tower Defense) 或遺蹟守護者(Defense of the Ancients,俗稱「鬥塔」)等型式的自訂遊戲,而這類遊戲的高人氣也帶起了全新的遊戲生態。
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當《星海爭霸 II:自由之翼》於 2010 年發行時,我們在 BlizzCon 展示《星海爭霸 II》編輯器的強大功能,而《暴雪英霸》的雛型也因此誕生。在 BlizzCon 活動結束後,我們在公司各個角落發現各種題材,例如 BlizzCon 海報和一件讓暴雪三大作品各個角色亂鬥的格鬥機台。從這些道具和 BlizzCon,我們瞭解到其實我們想作出這樣的一款遊戲。
最近推出的《爐石戰記》也帶給我們一些靈感:
  • 我們認為《爐石戰記》成功結合了卡牌遊戲和《魔獸爭霸》的精髓,而我們也希望在《暴雪英霸》裡帶領出這樣的感覺。
  • 《爐石戰記》和暴雪的許多作品一樣,組成了一個複雜的遊戲生態。不過,這並不是我們的經營重心。我們想做的是讓創造出一款引領風潮的經典卡牌遊戲,而我們對於《暴雪英霸》也有著同樣的期許。
  • 《爐石戰記》乍看之下十分簡單,但其實「易學難精」,代表實際投入遊戲後,將得應對各種可能的狀況。

暴雪英雄們 
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我們經常收到一個問題:讓《星海爭霸》、《魔獸爭霸》和《暗黑破壞神》融合成一個遊戲會不會很困難?不過,當我們從每一款遊戲萃出美術概念,再加入《暴雪英霸》後,發現其實還蠻合適的。暴雪的每位角色背後都有著發人深省的事蹟,而我們必須讓這些英雄在《暴雪英霸》裡現身時,符合每一位玩家的期待。例如,阿薩斯過去幾年來的美術設計概念正好成為我們的素材,我們可以挑選最喜歡的幾項元素,作為他在《暴雪英霸》裡登場的模樣。
阿薩斯
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就設計而言,我們希望把阿薩斯塑造成符合個人故事的角色:他不但體格強健,也擁有追擊敵人的能力。另外,我們也正在探討讓玩家選用英雄技能的設計,而這種設計的啟發,正來自阿薩斯等角色本身具備的深度:當我們賦予他一個固定的技能組時,代表他的潛能也將因此受限。我們希望交給大家作選擇,使得每個人的遊戲風格在遊戲中成為他/她所鐘愛角色的靈魂。
英雄技能:
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  • 召喚辛德拉苟莎:阿薩斯召喚出一頭擁有冰霜氣息的巨龍,牠的力量足以掃蕩戰場。
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  • 亡靈大軍:阿薩斯召出足以淹沒敵人的食屍鬼大軍。
精英牛頭大佬(ETC
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ETC以 BlizzCon 重裝登場的樂團「精英牛頭大佬」為藍本,而同名的組織也都在《魔獸世界》現身(樂團成員包括 Alan Dabiri、Chris Sigaty 及 Sam Didler,他們也都有在BlizzCon當天擔綱演出)。《暴雪英霸》是一款網羅暴雪寰宇內深邃神話,於此同時也不失幽默感的遊戲,而我們認為精英牛頭大佬是一位相當符合這種精神的英雄。他是一位和阿薩斯很像的戰士,不過他的高機動性和自癒能力也讓他能迅速支援會戰,同時也擁有不錯的續戰力。
英雄技能:
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  • 舞台大跳躍:精英牛頭大佬可以跳躍至戰場上的任何角落並且在著地時重踏對敵人造成莫大的傷害。
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  • 群雄亂舞:精英牛頭大佬釋放出令人震撼的強度搖滾,使得周圍所有敵方英雄也不由自主地跟著跳起舞來。
阿薩斯和精英牛頭大佬都屬於戰士系英雄,不過在玩法和定位上截然不同。當我們為這款遊戲製作英雄的時候,就希望把這個特點視為我們的主要目標之一,而每位英雄的美術和設定都會讓各位在踏入遊戲後感到獨特、新奇。
阿巴瑟
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阿巴瑟是一種全新的英雄,自己並不會投身熱戰,而是在幕後操控著整個戰場上的局勢。這可以讓隊伍鞏固優勢以及推動整場遊戲的風向。接下來,讓我們看看使他如此獨特的技能吧:
  • 共生體:阿巴瑟可以感染友方英雄,在他身上「搭便車」,讓他可以在該英雄所在處施放技能。
  • 深度挖掘:阿巴瑟可以傳送至戰場上的任何位置,並善用他的策略。

造型
對於創造全新造型的機會,團隊感到十分興奮;這讓我們能為英雄加入更多樣的風格。同時,不同造型讓我們能看看當英雄們踏入其他遊戲世界後,會成為什麼模樣,甚至更可以用平常心來「對英雄進行實驗」。這種實驗充滿無限可能,文末附上我們想到的一些造型,讓大家先睹為快!​

和朋友一起同樂
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對我們來說,《暴雪英霸》的一個重要價值在於進入遊戲後,可以和朋友們同樂。我們希望大家和好友們玩得盡興,因此我們特別著重在某些地方:
20 分鐘恰恰好
  • 和朋友打一場長達 30-45 分鐘的遊戲對於僅僅想要與好友同樂的人而言有點太過嚴苛。
  • 我們希望一場遊戲在 15-20 分鐘左右結束。
  • 輕快的遊戲節奏可以讓遊戲發揮最大的樂趣。
隊伍等級
  • 採用隊伍等級的設計時,代表玩家們必須同力協力來達到共同的目標。
  • 這讓玩家們可以完成地圖任務或是到處遊走,無需擔心對線上的損失。
  • 支援和特化英雄可以在隊伍等級提升時,為隊伍作出更多貢獻。
戰場
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我們希望透過戰場和地圖任務不但成為《暴雪英霸》的一個特點,更可以推廣到這一類的遊戲裡。為《暴雪英霸》構思戰場時,我們回顧先前設計《自由之翼》戰役的經驗,以及玩家對於多人遊戲地圖中加入戰役任務機制的想法。在《星海爭霸》多人模式的遊戲體驗中,這一類的機制不並太搭調,不過我們認為把這個點子加入《暴雪英霸》之後,可以為遊戲過程帶來煥然一新的感覺。
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當然我們也得創造出一個可以同時容納暴雪寰宇的所有英雄卻又不會讓玩家感覺「這想法太脫線」的空間而在《暴雪英霸》裡,這個空間叫作萬象界域。我們知道每一位角色都擁有鮮明的背景故事,而「萬象界域」則是讓一切都成為可能的空間。​
戰場目標:
  • 引導隊伍合作:
    • 隊伍必須一起克服萬難、達成目標。
  • 面對全新挑戰
    • 全新的挑戰也將催生各式各樣的策略和技巧。
  • 產生不同樂趣
    • 讓玩家享受遊戲中的多元面向。
    • 針對未來可能誕生的內容變化鋪路。
  • 依據玩家回饋意見,創造出不斷演變的「寰宇觀」,並且持續改變戰場組合。
在會末,我們撥放 Jonathan Burton(Carbot Animations 成員之一)製作的短片,而在這之前,與會者也提到兩個戰場:黑心灣和亡骸礦坑。關於戰場的進一步消息,請看後方的《暴雪英霸》深入解析重點回顧。

《暴雪英霸》座談會
在深入解析會中,《暴雪英霸》開發人員 Matt Cooper 和 Richard Khoo、遊戲設計團隊的 Alex Sun 以及 3D 美術人員 Phill Gonzales 和 Brian Sousa 帶領我們更進一步瞭解《暴雪英霸》。
世界觀融合
為深入解析會開場的 Richard Khoo 提到,各個暴雪作品的世界在《暴雪英霸》裡的碰撞為開發團隊帶來非常廣闊的創造空間,而 Phill Gonzales 則詳細介紹美術團隊如何將《暗黑破壞神》的美術風格、《魔獸爭霸》的鮮明圖形和色彩以及《星海爭霸》裡冒險犯難的精神融合,並創造出一種新穎卻又不失熟悉感,並讓所有英雄齊聚一堂的作品。
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這種美術設計思維也反映出我們必須創造出一個地方,讓這些英雄可以在遊戲裡「大鬧一場」。在暴雪的各個作品中,多得是可以點起戰火的地方,不過在構思的過程中,他們越來越傾向為《暴雪英霸》創造出一個全新的世界,讓玩家們可以盡情探索、體驗。「萬象界域」因此誕生,並成為暴雪寰宇的衝突之地,而各英雄們則在戰場裡捉對廝殺。

王者之嶺
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在「萬象界域」裡,王者之嶺是我們第一個構思出的戰場。這是一個會讓大家想起《魔獸爭霸》的經典奇幻風格,但感受完全不同的地方。王者之嶺帶有濃厚的中世紀風格,是一個林木蔥鬱、生機蓬勃的地區,而每一點美術設計的小細節都生動刻劃出這個地帶的精神。作出這樣的設定代表著諸如小兵、傭兵、建築和地圖任務等必須從零開始作起,而且完全屬於《暴雪英霸》的特色。
城鎮
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每個隊伍都佔有戰場的一半地區,而其中的城鎮可以協助隊伍成員防衛來襲的敵方玩家、小兵和傭兵。防衛設施涵蓋多種建築:
  • 防衛塔:當敵人太過靠近城鎮時,防衛塔便會發動攻擊。
  • 大門:您的隊伍可以自由進出友方城鎮,而敵人只能望門興嘆。
  • 治療活泉:可以為您的英雄恢復生命和法力。
傭兵營
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傭兵營裡居住著中立怪物。當怪物遭擊敗後,便會加入玩家,並踏上其中一條兵線,為敵方小兵、英雄和城鎮帶來威脅。基本上,不論在哪一個戰場裡,我們會讓攻城巨人和騎士等傭兵擁有易於辨識的相同外觀,但仍然會反映出戰場的環境設計。
  • 攻城巨人:體型笨重、易於捕捉的遠攻野獸。
  • 騎士:肉搏型坦克,具有強韌的生命力。當騎士投入您的戰力之後,敵人將會十分頭痛。
  • 首領級怪物:每個戰場都擁有不同外觀和功能的首領級怪物。捕捉龍騎士等首領級怪物後,便可逼戰或扭轉這場遊戲的方向。

衍生世界
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我們對於王者之嶺想出很多很棒的點子,而這些點子衍生出一個讓人著迷的大型世界。我們知道還得製作其他戰場,因此從王者之嶺的不同地點尋找題材,而碼頭後來便成為黑心灣。
黑心灣
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黑心灣的美術設定仍以王者之嶺為核心,不過這個戰場則是以海洋為主題,戰場中央停著一艘幽靈海盜船。美術和遊戲設計團隊密切合作,一起製作黑心灣和其中的戰場機制。
  • 收集寶藏並獻給黑心船長,取得黑心船長的信任。
  • 向黑心船長繳交 10 金幣,便可讓幽靈船的大砲對敵人城鎮開火一段時間,破壞其中的建築。
  • 玩家可從寶箱獲得金幣,也可經由擊倒中立傭兵以及敵方玩家來賺錢。
  • 這個地圖上的傭兵採用海洋和海盜造型。
詛咒谷地
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詛咒谷地戰場坐落於掠鴉王的領地內,恰好是王者之嶺的外圍地區。這個戰場以秋收、掠鴉漫天為主題,建構出怪異、陰暗的戰鬥環境。
  • 收集在戰場上隨機生出的掠鴉王貢物。
  • 當隊伍先取得三件掠鴉王貢物時,掠鴉王便會對地圖上的全數敵軍降下詛咒。
  • 受到詛咒的小兵更容易清理,而防衛塔則會失去攻擊敵軍的作用。
  • 貢品需要時間收集,而團戰也會經常在貢品所在地發生。因此,請務必和隊友一起控制這些地區,並擊退來犯的對手。
亡骸礦坑
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亡骸礦坑是一個層次豐富的戰場,當玩家逐漸深入礦坑時,便會獲得十分獨特的遊戲體驗。這個戰場以詛咒谷地為基底,但仍以礦坑作為美術和遊戲設計上的主題。
  • 礦坑開啟後,玩家便可到地底下擊碎骷髏兵、收集骸骨,甚至獵殺對手的屍塚魔像。
  • 兩方都可以進入一次礦坑,代表這裡會成為一個重要的團戰場所。這個場景也帶有戰略成分:每個隊伍都得決定讓多少人闖礦坑,以及留多少人在地面上作戰。
  • 獲得 100 副骸骨後,每一隊都可以獲得一頭屍塚魔像,
  • 而魔像的強度和血量取決於收集的骸骨數量。
  • 再次召出魔像時,魔像會在上次遭擊倒的地方重生。隊伍必須迅速決定要防衛敵方魔像的襲擊,還是和隊伍的魔像一起推進。

英雄設計
在隨後的討論裡,他們提到英雄設計的理念,以及工作團隊在製作新英雄時面臨的問題:
  • 這名英雄吸引人之處是什麼?
    • 他們擁有什麼力量?
    • 這些力量可以用來作什麼樣的事情?
    • 對於這位英雄,我希望他擁有什麼力量?
  • 這個角色的特點是什麼?
  • 這名英雄適合什麼樣的玩家族群:初學者還是專家?
  • 這名英雄在戰場上的角色是什麼?
縫合怪
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縫合怪是一名起源自《魔獸爭霸 III》中不死族憎惡體的英雄,後來他也順理成章地成為《魔獸世界》的一員。他是我們最初製作《暴雪英霸》角色之一。讓我們看一下他擁有什麼樣的技能:
肉鉤
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  • 這是縫合怪的核心技能,讓他拋出一只長鉤,擊中敵方英雄時,敵方英雄將「被勾住」並被拖到縫合怪身邊。
  • 可經由天賦系統將此技能改造為「魚鉤」,大幅提升技能射程。
腐爛膽汁(英雄技能)
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  • 當縫合怪移動時,會在後方留下一道膽汁,而踏上膽汁的敵人移動速度會大幅減慢並受到傷害。
雷諾
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吉姆‧雷諾是一名來自《星海爭霸》世界、充滿魅力的指標性英雄。身為「雷諾突擊隊」的領導人,他擁有相當叛逆的性格。雷諾的人物設計導向為適合初學者使用的簡易英雄。
穿甲彈
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  • 雷諾發射出破壞性極強的子彈,對敵人造成傷害,並將敵人擊退。
  • 讓雷諾能和敵人英雄保持距離,提升雷諾的生存能力。
身先士卒
  • 雷諾的被動特性,當受到雷諾傷害的敵人死亡時,將減少雷諾技能的冷卻時間。
  • 雖然雷諾是一名容易上手的英雄,這個特性的應用也會成為老手能力的指標。
海伯利昂號(英雄技能)
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  • 雷諾呼叫他的戰巡艦加入戰鬥。戰巡旗艦會在空中和他一起行動,對附近的目標發動攻擊。
女妖轟炸機(英雄技能)
  • 雷諾呼叫兩架人類女妖轟炸機對敵方開火,立即強化他的戰力。
泰瑞爾
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作為《暗黑破壞神III》中的義天使,泰瑞爾的形象始終是一名堅強的領導者和盟友。他的體質堅強,適合擔任開戰角色,同時也可以運用技能保護隊友。
犧牲聖禦
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  • 泰瑞爾和盟友建立一道連結,吸收該盟友所受到的傷害。
  • 可強化為「聖火之鏈」,使接觸連結的敵人受到傷害。
懲戒之刃
  • 泰瑞爾將聖劍拋出,對小區域內的敵人造成傷害。
  • 再次施展技能時,泰瑞爾可傳送至聖劍所在位置。
審判
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  • 泰瑞爾發動衝鋒,對敵人造成巨大傷害,並且震開敵人。

和朋友一起團隊合作
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我們設計的每一位英雄都擁有非凡的能力,但團隊合作才能讓每位英雄發揮出百分之百的潛力,這也代表和朋友一起玩《暴雪英霸》必定充滿樂趣。我們希望您和朋友們可以選擇自己最喜歡的英雄,所以在接受配對前,便可以完成選擇英雄的動作。
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我們不但認為團隊合作是這款遊戲的重心,也會讓默契十足的團隊獲得獎勵。進行團隊遊戲時,玩家可以獲得更多的帳號等級經驗值,代表等級提升速度也會因此提升。隨著等級提升,新天賦等獎勵也會跟著開放,讓大家可以打造出自己最喜歡的遊戲風格。不僅如此,玩家更可以開啟全新的遊戲模式以及造型和坐騎等外觀獎勵。

坐騎
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坐騎不但可以提升英雄的移動速度,也為《暴雪英霸》帶來更多元的自訂外觀,使得遊戲內容更為充實。玩家在一級時就能使用坐騎,而在遊戲過程中,坐騎的速度也會不斷提升。
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坐騎也讓玩家可以在戰場上迅速移動,讓會戰更容易展開。

造型
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造型是讓我們相當感興趣的部分,而且能為英雄想出一些新點子。其實我們有很多想法,而造型剛好給我們嘗試各種組合。下方列出一些在會中展示的造型。
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※本文部分遊戲內容名詞為暫譯,實際名詞將以上市時為主。

來源: 官網