遊戲總監 Dustin Browder、美術總監 Sam Didler、製作總監 Chris Sigaty 及首席工程師 Alan Dabiri 在週五一起談談他們對於《暴雪英霸》的看法。首先,他們提到團隊在《暴雪英霸》開發期間的三大核心:
- 眾多Blizzard英雄
- 我們的遊戲世界由很多大家耳熟能詳的英雄構成,也就是說,我們想讓各作品內的角色在《暴雪英霸》裡來一場大亂鬥。
- 和朋友協同作戰的樂趣
- 我們的主要目標之一就是讓玩家們享受團隊合作的樂趣,而我們在遊戲設計上的很多考量都以此方面為重心。
- 戰場
- 戰場不只是一張地圖,更可以加入個人特色,讓每一局的遊戲充滿全新的挑戰。
如何開始的
《暴雪英霸》起源於暴雪社群。我們在遊戲裡附加的編輯工具、引擎、美術和模型設計對於地圖設計者來說,都是劃時代的元素,這使得玩家們為之瘋狂,各式各項地圖設計也竭盡巧思,而《魔獸爭霸III》上市後更是如此。玩家開始投入塔防 (Tower Defense) 或遺蹟守護者(Defense of the Ancients,俗稱「鬥塔」)等型式的自訂遊戲,而這類遊戲的高人氣也帶起了全新的遊戲生態。
當《星海爭霸 II:自由之翼》於 2010 年發行時,我們在 BlizzCon 展示《星海爭霸 II》編輯器的強大功能,而《暴雪英霸》的雛型也因此誕生。在 BlizzCon 活動結束後,我們在公司各個角落發現各種題材,例如 BlizzCon 海報和一件讓暴雪三大作品各個角色亂鬥的格鬥機台。從這些道具和 BlizzCon,我們瞭解到其實我們想作出這樣的一款遊戲。
最近推出的《爐石戰記》也帶給我們一些靈感:
- 我們認為《爐石戰記》成功結合了卡牌遊戲和《魔獸爭霸》的精髓,而我們也希望在《暴雪英霸》裡帶領出這樣的感覺。
- 《爐石戰記》和暴雪的許多作品一樣,組成了一個複雜的遊戲生態。不過,這並不是我們的經營重心。我們想做的是讓創造出一款引領風潮的經典卡牌遊戲,而我們對於《暴雪英霸》也有著同樣的期許。
- 《爐石戰記》乍看之下十分簡單,但其實「易學難精」,代表實際投入遊戲後,將得應對各種可能的狀況。
暴雪英雄們
我們經常收到一個問題:讓《星海爭霸》、《魔獸爭霸》和《暗黑破壞神》融合成一個遊戲會不會很困難?不過,當我們從每一款遊戲萃出美術概念,再加入《暴雪英霸》後,發現其實還蠻合適的。暴雪的每位角色背後都有著發人深省的事蹟,而我們必須讓這些英雄在《暴雪英霸》裡現身時,符合每一位玩家的期待。例如,阿薩斯過去幾年來的美術設計概念正好成為我們的素材,我們可以挑選最喜歡的幾項元素,作為他在《暴雪英霸》裡登場的模樣。
阿薩斯
就設計而言,我們希望把阿薩斯塑造成符合個人故事的角色:他不但體格強健,也擁有追擊敵人的能力。另外,我們也正在探討讓玩家選用英雄技能的設計,而這種設計的啟發,正來自阿薩斯等角色本身具備的深度:當我們賦予他一個固定的技能組時,代表他的潛能也將因此受限。我們希望交給大家作選擇,使得每個人的遊戲風格在遊戲中成為他/她所鐘愛角色的靈魂。
英雄技能:
- 召喚辛德拉苟莎:阿薩斯召喚出一頭擁有冰霜氣息的巨龍,牠的力量足以掃蕩戰場。
- 亡靈大軍:阿薩斯召出足以淹沒敵人的食屍鬼大軍。
精英牛頭大佬(ETC)
ETC以 BlizzCon 重裝登場的樂團「精英牛頭大佬」為藍本,而同名的組織也都在《魔獸世界》現身(樂團成員包括 Alan Dabiri、Chris Sigaty 及 Sam Didler,他們也都有在BlizzCon當天擔綱演出)。《暴雪英霸》是一款網羅暴雪寰宇內深邃神話,於此同時也不失幽默感的遊戲,而我們認為精英牛頭大佬是一位相當符合這種精神的英雄。他是一位和阿薩斯很像的戰士,不過他的高機動性和自癒能力也讓他能迅速支援會戰,同時也擁有不錯的續戰力。
英雄技能:
- 舞台大跳躍:精英牛頭大佬可以跳躍至戰場上的任何角落,並且在著地時重踏,對敵人造成莫大的傷害。
- 群雄亂舞:精英牛頭大佬釋放出令人震撼的強度搖滾,使得周圍所有敵方英雄也不由自主地跟著跳起舞來。
阿薩斯和精英牛頭大佬都屬於戰士系英雄,不過在玩法和定位上截然不同。當我們為這款遊戲製作英雄的時候,就希望把這個特點視為我們的主要目標之一,而每位英雄的美術和設定都會讓各位在踏入遊戲後感到獨特、新奇。
阿巴瑟
阿巴瑟是一種全新的英雄,自己並不會投身熱戰,而是在幕後操控著整個戰場上的局勢。這可以讓隊伍鞏固優勢以及推動整場遊戲的風向。接下來,讓我們看看使他如此獨特的技能吧:
- 共生體:阿巴瑟可以感染友方英雄,在他身上「搭便車」,讓他可以在該英雄所在處施放技能。
- 深度挖掘:阿巴瑟可以傳送至戰場上的任何位置,並善用他的策略。
造型
對於創造全新造型的機會,團隊感到十分興奮;這讓我們能為英雄加入更多樣的風格。同時,不同造型讓我們能看看當英雄們踏入其他遊戲世界後,會成為什麼模樣,甚至更可以用平常心來「對英雄進行實驗」。這種實驗充滿無限可能,文末附上我們想到的一些造型,讓大家先睹為快!
和朋友一起同樂
對我們來說,《暴雪英霸》的一個重要價值在於進入遊戲後,可以和朋友們同樂。我們希望大家和好友們玩得盡興,因此我們特別著重在某些地方:
20 分鐘恰恰好
- 和朋友打一場長達 30-45 分鐘的遊戲對於僅僅想要與好友同樂的人而言有點太過嚴苛。
- 我們希望一場遊戲在 15-20 分鐘左右結束。
- 輕快的遊戲節奏可以讓遊戲發揮最大的樂趣。
隊伍等級
- 採用隊伍等級的設計時,代表玩家們必須同力協力來達到共同的目標。
- 這讓玩家們可以完成地圖任務或是到處遊走,無需擔心對線上的損失。
- 支援和特化英雄可以在隊伍等級提升時,為隊伍作出更多貢獻。
戰場
我們希望透過戰場和地圖任務不但成為《暴雪英霸》的一個特點,更可以推廣到這一類的遊戲裡。為《暴雪英霸》構思戰場時,我們回顧先前設計《自由之翼》戰役的經驗,以及玩家對於多人遊戲地圖中加入戰役任務機制的想法。在《星海爭霸》多人模式的遊戲體驗中,這一類的機制不並太搭調,不過我們認為把這個點子加入《暴雪英霸》之後,可以為遊戲過程帶來煥然一新的感覺。
當然,我們也得創造出一個可以同時容納暴雪寰宇的所有英雄,卻又不會讓玩家感覺「這想法太脫線」的空間,而在《暴雪英霸》裡,這個空間叫作萬象界域。我們知道每一位角色都擁有鮮明的背景故事,而「萬象界域」則是讓一切都成為可能的空間。
戰場目標:
- 引導隊伍合作:
- 隊伍必須一起克服萬難、達成目標。
- 面對全新挑戰
- 全新的挑戰也將催生各式各樣的策略和技巧。
- 產生不同樂趣
- 讓玩家享受遊戲中的多元面向。
- 針對未來可能誕生的內容變化鋪路。
- 依據玩家回饋意見,創造出不斷演變的「寰宇觀」,並且持續改變戰場組合。
在會末,我們撥放 Jonathan Burton(Carbot Animations 成員之一)製作的短片,而在這之前,與會者也提到兩個戰場:黑心灣和亡骸礦坑。關於戰場的進一步消息,請看後方的《暴雪英霸》深入解析重點回顧。
《暴雪英霸》座談會
在深入解析會中,《暴雪英霸》開發人員 Matt Cooper 和 Richard Khoo、遊戲設計團隊的 Alex Sun 以及 3D 美術人員 Phill Gonzales 和 Brian Sousa 帶領我們更進一步瞭解《暴雪英霸》。
世界觀融合
為深入解析會開場的 Richard Khoo 提到,各個暴雪作品的世界在《暴雪英霸》裡的碰撞為開發團隊帶來非常廣闊的創造空間,而 Phill Gonzales 則詳細介紹美術團隊如何將《暗黑破壞神》的美術風格、《魔獸爭霸》的鮮明圖形和色彩以及《星海爭霸》裡冒險犯難的精神融合,並創造出一種新穎卻又不失熟悉感,並讓所有英雄齊聚一堂的作品。
這種美術設計思維也反映出我們必須創造出一個地方,讓這些英雄可以在遊戲裡「大鬧一場」。在暴雪的各個作品中,多得是可以點起戰火的地方,不過在構思的過程中,他們越來越傾向為《暴雪英霸》創造出一個全新的世界,讓玩家們可以盡情探索、體驗。「萬象界域」因此誕生,並成為暴雪寰宇的衝突之地,而各英雄們則在戰場裡捉對廝殺。
王者之嶺
在「萬象界域」裡,王者之嶺是我們第一個構思出的戰場。這是一個會讓大家想起《魔獸爭霸》的經典奇幻風格,但感受完全不同的地方。王者之嶺帶有濃厚的中世紀風格,是一個林木蔥鬱、生機蓬勃的地區,而每一點美術設計的小細節都生動刻劃出這個地帶的精神。作出這樣的設定代表著諸如小兵、傭兵、建築和地圖任務等必須從零開始作起,而且完全屬於《暴雪英霸》的特色。
城鎮
每個隊伍都佔有戰場的一半地區,而其中的城鎮可以協助隊伍成員防衛來襲的敵方玩家、小兵和傭兵。防衛設施涵蓋多種建築:
- 防衛塔:當敵人太過靠近城鎮時,防衛塔便會發動攻擊。
- 大門:您的隊伍可以自由進出友方城鎮,而敵人只能望門興嘆。
- 治療活泉:可以為您的英雄恢復生命和法力。
傭兵營
傭兵營裡居住著中立怪物。當怪物遭擊敗後,便會加入玩家,並踏上其中一條兵線,為敵方小兵、英雄和城鎮帶來威脅。基本上,不論在哪一個戰場裡,我們會讓攻城巨人和騎士等傭兵擁有易於辨識的相同外觀,但仍然會反映出戰場的環境設計。
- 攻城巨人:體型笨重、易於捕捉的遠攻野獸。
- 騎士:肉搏型坦克,具有強韌的生命力。當騎士投入您的戰力之後,敵人將會十分頭痛。
- 首領級怪物:每個戰場都擁有不同外觀和功能的首領級怪物。捕捉龍騎士等首領級怪物後,便可逼戰或扭轉這場遊戲的方向。
衍生世界
我們對於王者之嶺想出很多很棒的點子,而這些點子衍生出一個讓人著迷的大型世界。我們知道還得製作其他戰場,因此從王者之嶺的不同地點尋找題材,而碼頭後來便成為黑心灣。
黑心灣
黑心灣的美術設定仍以王者之嶺為核心,不過這個戰場則是以海洋為主題,戰場中央停著一艘幽靈海盜船。美術和遊戲設計團隊密切合作,一起製作黑心灣和其中的戰場機制。
- 收集寶藏並獻給黑心船長,取得黑心船長的信任。
- 向黑心船長繳交 10 金幣,便可讓幽靈船的大砲對敵人城鎮開火一段時間,破壞其中的建築。
- 玩家可從寶箱獲得金幣,也可經由擊倒中立傭兵以及敵方玩家來賺錢。
- 這個地圖上的傭兵採用海洋和海盜造型。
詛咒谷地
詛咒谷地戰場坐落於掠鴉王的領地內,恰好是王者之嶺的外圍地區。這個戰場以秋收、掠鴉漫天為主題,建構出怪異、陰暗的戰鬥環境。
- 收集在戰場上隨機生出的掠鴉王貢物。
- 當隊伍先取得三件掠鴉王貢物時,掠鴉王便會對地圖上的全數敵軍降下詛咒。
- 受到詛咒的小兵更容易清理,而防衛塔則會失去攻擊敵軍的作用。
- 貢品需要時間收集,而團戰也會經常在貢品所在地發生。因此,請務必和隊友一起控制這些地區,並擊退來犯的對手。
亡骸礦坑
亡骸礦坑是一個層次豐富的戰場,當玩家逐漸深入礦坑時,便會獲得十分獨特的遊戲體驗。這個戰場以詛咒谷地為基底,但仍以礦坑作為美術和遊戲設計上的主題。
- 礦坑開啟後,玩家便可到地底下擊碎骷髏兵、收集骸骨,甚至獵殺對手的屍塚魔像。
- 兩方都可以進入一次礦坑,代表這裡會成為一個重要的團戰場所。這個場景也帶有戰略成分:每個隊伍都得決定讓多少人闖礦坑,以及留多少人在地面上作戰。
- 獲得 100 副骸骨後,每一隊都可以獲得一頭屍塚魔像,
- 而魔像的強度和血量取決於收集的骸骨數量。
- 再次召出魔像時,魔像會在上次遭擊倒的地方重生。隊伍必須迅速決定要防衛敵方魔像的襲擊,還是和隊伍的魔像一起推進。
英雄設計
在隨後的討論裡,他們提到英雄設計的理念,以及工作團隊在製作新英雄時面臨的問題:
- 這名英雄吸引人之處是什麼?
- 他們擁有什麼力量?
- 這些力量可以用來作什麼樣的事情?
- 對於這位英雄,我希望他擁有什麼力量?
- 這個角色的特點是什麼?
- 這名英雄適合什麼樣的玩家族群:初學者還是專家?
- 這名英雄在戰場上的角色是什麼?
縫合怪
縫合怪是一名起源自《魔獸爭霸 III》中不死族憎惡體的英雄,後來他也順理成章地成為《魔獸世界》的一員。他是我們最初製作《暴雪英霸》角色之一。讓我們看一下他擁有什麼樣的技能:
肉鉤
- 這是縫合怪的核心技能,讓他拋出一只長鉤,擊中敵方英雄時,敵方英雄將「被勾住」並被拖到縫合怪身邊。
- 可經由天賦系統將此技能改造為「魚鉤」,大幅提升技能射程。
腐爛膽汁(英雄技能)
- 當縫合怪移動時,會在後方留下一道膽汁,而踏上膽汁的敵人移動速度會大幅減慢並受到傷害。
雷諾
吉姆‧雷諾是一名來自《星海爭霸》世界、充滿魅力的指標性英雄。身為「雷諾突擊隊」的領導人,他擁有相當叛逆的性格。雷諾的人物設計導向為適合初學者使用的簡易英雄。
穿甲彈
- 雷諾發射出破壞性極強的子彈,對敵人造成傷害,並將敵人擊退。
- 讓雷諾能和敵人英雄保持距離,提升雷諾的生存能力。
身先士卒
- 雷諾的被動特性,當受到雷諾傷害的敵人死亡時,將減少雷諾技能的冷卻時間。
- 雖然雷諾是一名容易上手的英雄,這個特性的應用也會成為老手能力的指標。
海伯利昂號(英雄技能)
- 雷諾呼叫他的戰巡艦加入戰鬥。戰巡旗艦會在空中和他一起行動,對附近的目標發動攻擊。
女妖轟炸機(英雄技能)
- 雷諾呼叫兩架人類女妖轟炸機對敵方開火,立即強化他的戰力。
泰瑞爾
作為《暗黑破壞神III》中的義天使,泰瑞爾的形象始終是一名堅強的領導者和盟友。他的體質堅強,適合擔任開戰角色,同時也可以運用技能保護隊友。
犧牲聖禦
- 泰瑞爾和盟友建立一道連結,吸收該盟友所受到的傷害。
- 可強化為「聖火之鏈」,使接觸連結的敵人受到傷害。
懲戒之刃
- 泰瑞爾將聖劍拋出,對小區域內的敵人造成傷害。
- 再次施展技能時,泰瑞爾可傳送至聖劍所在位置。
審判
- 泰瑞爾發動衝鋒,對敵人造成巨大傷害,並且震開敵人。
和朋友一起團隊合作
我們設計的每一位英雄都擁有非凡的能力,但團隊合作才能讓每位英雄發揮出百分之百的潛力,這也代表和朋友一起玩《暴雪英霸》必定充滿樂趣。我們希望您和朋友們可以選擇自己最喜歡的英雄,所以在接受配對前,便可以完成選擇英雄的動作。
我們不但認為團隊合作是這款遊戲的重心,也會讓默契十足的團隊獲得獎勵。進行團隊遊戲時,玩家可以獲得更多的帳號等級經驗值,代表等級提升速度也會因此提升。隨著等級提升,新天賦等獎勵也會跟著開放,讓大家可以打造出自己最喜歡的遊戲風格。不僅如此,玩家更可以開啟全新的遊戲模式以及造型和坐騎等外觀獎勵。
坐騎
坐騎不但可以提升英雄的移動速度,也為《暴雪英霸》帶來更多元的自訂外觀,使得遊戲內容更為充實。玩家在一級時就能使用坐騎,而在遊戲過程中,坐騎的速度也會不斷提升。
坐騎也讓玩家可以在戰場上迅速移動,讓會戰更容易展開。
造型
造型是讓我們相當感興趣的部分,而且能為英雄想出一些新點子。其實我們有很多想法,而造型剛好給我們嘗試各種組合。下方列出一些在會中展示的造型。
※本文部分遊戲內容名詞為暫譯,實際名詞將以上市時為主。
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