首席美術師Ben Thompson 透過他的鬼斧神工,將迷人的《爐石戰記》化為帶到這個世界上。在今天的部落格文章中,Ben要分享他的創作過程以及《爐石戰記》重最重要的核心視覺:卡牌。
《爐石戰記》的卡牌遊戲方式突破傳統,這款遊戲的藝術設定自然也是如此。我們在外觀和質感設計上煞費苦心,而我們最重視的就是要從視覺角度考量遊戲方式。我們的優先要務就是讓《爐石戰記》的遊戲和外觀都具備絕佳史詩風格。
這是第一篇以藝術角度探討《爐石戰記》的部落格文章。這次我們回歸原點,看看這款遊戲某些特定美學概念的起源,我們認為這樣很有意思。在這些美學概念中,最重要的就是卡牌本身。
我們想讓這款遊戲的卡牌成為焦點,能引起越多關注越好。在開發階段的早期,我們的討論都以這項需求為主。畢竟這些卡牌代表你的手下大軍、武器、法術,甚至英雄本身,這些都是你的戰鬥利器。這也讓卡牌變成這款遊戲中最重要的視覺元件之一。
在一開始,我們的構想天馬行空,不需遵守嚴苛規定,只要有聽起來很棒的點子,我們就會去追求落實。關鍵就是要反覆快速設計,絕對不要太執著於任何想法。這場腦力激盪的結果五花八門,包括巫毒娃娃、齒輪轉動機械、魔法瓶以及月井,甚至還有各種手下的紙模型。我們以做為遊戲組件的功能進行評斷之後,發現這些點子有些適用,有些則不適用。
當我們衡量這些早期嘗試的優缺點時,我們深深瞭解到我們想讓卡牌達到什麼目標,又要避免什麼缺陷。我們想讓卡牌的質感就像實體卡牌,一定要別人覺得很有價值。可是我們也知道這款遊戲應該要完全融入艾澤拉斯的世界。諸如「氣勢恢宏,引人入勝」、「驚喜連連」這些句子慢慢成為我們的遊戲開發導向,開發初期卡牌的經驗也有助於我們進行轉變。
接下來,我們嘗試一種版本,想要呼應卡牌的主題,並且專注在簡單易懂的設計。這些遊戲卡牌跟你今天在卡牌遊戲中所看到的實體卡牌相似,只是我們不受限制,不必把這些卡牌變成實物,所以可以採用更豐富的材料。以易懂度來說,這些的卡牌效果更好,可是終究還是欠缺我們所需的驚豔火花。我們需要這種火花,才能決定它們是否為這款遊戲的關鍵資產。然而這些卡牌還是確定作為視覺基礎,難以取代。大家只要憑直覺,就知道這是什麼卡牌,又會怎麼運作。我們會繼續善用這種天生知識,來進行未來的設計。
我們用各式各樣的絕佳珍稀材料進行實驗,互相堆疊,創造巧奪天工的遊戲組件,要讓艾澤拉斯最精良的工匠忌妒到咬牙切齒。令人遺憾的是,咬牙切齒的其實是我們。你顯然一次只能在遊戲空間中放上幾張卡牌,而這些卡牌的視覺設計太複雜,吸走所有的目光,讓大家忽略了卡牌最重要的部份─攻擊力、生命值和出牌耗費。
我們首度試著問自己這個問題:「如果出手進入戰場後,這些卡牌就會改變狀態,那又會如何呢?」有些卡牌跟角色所代表的種族擁有相同視覺主題,而我們也用這些卡牌做實驗。以下是一些地精及夜精靈的範例。除此之外,還有一些法術卡和武器卡的早期嘗試。最後的結果讓玩家有點目不暇給,他們的視線要努力穿過那些令人困惑的框架。儘管如此,在數位空間使用狀態改變的效果很好,那點讓我們很喜歡,我們也努力要將那點整合到未來的版本。
最後我們問自己,什麼是要傳達給玩家的首要資訊?那就是數值、卡牌名稱以及卡牌藝術。只要照顧到這三個元素,其他怎麼做都會加分。我們秉持這個原則,想出了一個概念,能夠滿足這三項要求,同時又能盡量簡化遊戲中的資產。成果讓團隊很滿意,最後成為我們今天所知卡牌的基礎。
所以現在你們都知道了。我們帶各位簡要回顧《爐石戰記》在藝術方面所經歷的成長陣痛,造就出大家現在所看到手下牌、法術牌及武器牌在遊戲中的面貌。當然,設計團隊馬上就想到這些卡牌「進階」版本。畢竟數位空間給予我們許多自由,我們可以大大發揮…鑲上最好的黃金…將卡牌藝術變成動畫。
可是故事先說到這裡,且看下回分曉。
-Ben Thompson,《爐石戰記》首席美術師
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